合適動力介紹,在工業(yè)工程三維動畫制作流程上,可分為三個(gè)部分。

1. 前期制作。 是指在使用計(jì)算機(jī)制作前, 對客戶的需求進(jìn)行仔細(xì)分析后, 進(jìn)行的規(guī)劃與設(shè)計(jì), 主要包括: 片子表現(xiàn)劇本的創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、 場景編排。
劇本, 是三維動畫片的基礎(chǔ),, 要求將想要表現(xiàn)文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn), 特別是對于不具備視覺特點(diǎn)的描述要思路清晰、 邏輯合理。 闡述原理合理。(如工業(yè)產(chǎn)品中的內(nèi)部結(jié)構(gòu)原理的演示描述等)分鏡頭劇本, 是把文字進(jìn)一步視覺化的重要一步, 是根據(jù)客戶對于產(chǎn)品推廣的重點(diǎn)部分, 進(jìn)行放大、 詳細(xì)、 慢放等形式進(jìn)行的再創(chuàng)作, 體現(xiàn)工業(yè)三維動畫的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格,。
分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu): 三維動畫結(jié)構(gòu)原理演示+配音解說, 表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動、 構(gòu)圖和光影、 產(chǎn)品運(yùn)動方式和時(shí)間、 音樂與音效等。場景編排, 是整個(gè)三維動畫景物和環(huán)境的來源, 比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓I(yè)動畫的場景設(shè)計(jì)包括產(chǎn)品結(jié)構(gòu)分解圖、 色彩氣氛圖等。
2. 動畫片段制作。 根據(jù)前期制作, 在計(jì)算機(jī)中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段, 制作流程為建模、 材質(zhì)、 燈光、 動畫、 攝影機(jī)控制、 渲染等, 這是三維動畫制作特色。
建模, 是動畫師根據(jù)前期的產(chǎn)品進(jìn)行完全的復(fù)原, 通過三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出客戶所提供要表現(xiàn)的產(chǎn)品模型(即使是特別龐大的產(chǎn)品, 利用三維制作軟件, 我們也可以輕松實(shí)現(xiàn)對于產(chǎn)品的 360° 合適演繹)。 不過, 這也是三維動畫中很繁重的一項(xiàng)工作, 需要產(chǎn)品的完全復(fù)原和內(nèi)部結(jié)構(gòu)出現(xiàn)的物體都要建模。 建模的靈魂是創(chuàng)意, 核心是構(gòu)思, 源泉是美術(shù)素養(yǎng)再加上物體原有的結(jié)構(gòu)。 通常使用的軟件有 3DS Max、 Maya、 等。 建模常見方式有: 多邊形建模——把復(fù)雜的模型用一個(gè)個(gè)小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑); 樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個(gè)光滑的曲面, 特性是平滑過渡性, 不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。 因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動畫。 細(xì)分建模——結(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)面開發(fā)的建模方式。 建模不在于精確性, 而在于藝術(shù)性。
材質(zhì)貼圖, 材質(zhì)即材料的質(zhì)地, 就是把模型賦予生動的表面特性, 具體體現(xiàn)在物體的顏色、 透明度、 反光度、 反光強(qiáng)度、 自發(fā)光及粗糙程度等特性上。 貼圖是指把二維圖片通過軟件的計(jì)算貼到三維模型上, 形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。 對具體的圖片要貼到特定的位置, 三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。 一般有平面、 柱體和球體等貼圖方式, 分別對應(yīng)于不同的需求。 模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對象屬性相一致。
燈光, 目的是更大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。 三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、 蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、 電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、 投射陰影及增添氛圍的作用。 通常采用三光源設(shè)置法: 一個(gè)主燈, 一個(gè)補(bǔ)燈和一個(gè)背燈。 主燈是基本光源,其亮度更高, 主燈決定光線的方向, 角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的 3/4 處即角色正面左邊或右面 45 度處。 補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影, 特別是面部區(qū)域, 常放置在靠近攝影機(jī)的位置。 背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓, 使主體角色從背景中突顯出來, 背景燈通常放置在背面的 3/4 處。
#p#分頁標(biāo)題#e#攝影機(jī)控制, 依照攝影原理在三維動畫制作軟件中使用攝影機(jī)工具, 實(shí)現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計(jì)的鏡頭效果。 畫面的穩(wěn)定、 流暢是使用攝影機(jī)的首先要素。 攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用, 不是任何時(shí)候都使用。 攝像機(jī)的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動態(tài)效果。
動畫, 根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計(jì), 運(yùn)用已設(shè)計(jì)的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個(gè)個(gè)動畫片段。 動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn), 設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀, 關(guān)鍵幀之間的過渡由計(jì)算機(jī)來完成。 三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。 動畫曲線的橫軸是時(shí)間(幀), 豎軸是動畫值, 可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、 上下跳躍。 如 3DS Max 的動畫曲線編輯器。 三維動畫的動是一門技術(shù), 其中產(chǎn)品運(yùn)作流程的每一個(gè)環(huán)節(jié)、 內(nèi)部結(jié)構(gòu)原理的演示動畫、 實(shí)際運(yùn)行中的排風(fēng)口等,都要符合產(chǎn)品本身的規(guī)律, 制作要盡可能細(xì)膩、 逼真, 因此動畫師要專門研究各種產(chǎn)品的運(yùn)動規(guī)律, 并能夠非常清楚的了解要表現(xiàn)的產(chǎn)品所特有的結(jié)構(gòu)。
渲染, 是指根據(jù)場景的設(shè)置、 賦予物體的材質(zhì)和貼圖、 燈光等, 由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。 三維動畫必須渲染才能輸出, 造型的更終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖, 而這些都需要渲染才能完成。 渲染是由渲染器完成, 渲染器有線掃描方式(Line-scan 如 3ds MAX 內(nèi)建的)、 光線方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity 如 Lightscape 渲染軟件) 等,其渲染質(zhì)量依次遞增, 但所需時(shí)間也相應(yīng)增加。 較好的渲染器有Softimage 公司的 MetalRay 和 Pixal 公司的 RenderMan(Maya 軟件也支持 RenderMan 渲染輸出)。通常輸出為 AVI 類的視頻文件。三維動畫的制作是以多媒體計(jì)算機(jī)為工具, 綜合文學(xué)、 美工美學(xué)、動力學(xué)、 電影藝術(shù)等多學(xué)科的產(chǎn)物。 實(shí)際操作中要求多人合作,大膽創(chuàng)新、 不斷完善, 緊密結(jié)合產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)原理特點(diǎn), 反映客宣傳的重點(diǎn)部分的需求。

